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ローポリ講座

■テクスチャ「間延びの節約術」

 

 

テクスチャの面積を節約する時に重宝するのが「間延び」の活用です。

これはUVマッピングのお話しでもあるのですが、

ローポリのテクスチャをよく理解しておかないと応用できない技なので

このテクスチャの項で講座を行って行きます。

 

間延びを分かりやすく言えば、「細長い形状」で模様が特に無いような物だったら

なるべくUVを縮める(テクスチャを伸ばす)と空間節約に繋がる・・・ということです。

 

細長い形状・・・お箸・・剣・・パイプ・・・挙げればきりがありません。

 

 

このような刀の場合、刃の部分がすごく細長いですよね。

これを等倍でUVマッピングするとテクスチャの面積を結構使いますよね。長いですから。

 

だったら思いきって縮めてみましょう。

 

 

このようにぐっと縮めてあるのでテクチャが横長に伸びました。

ですが、かえって自然な絵柄になったんではないでしょうか?

伸びるのを想定して、絵柄を縮めて描いているからです。この辺はうまく調整しましょう。

 

ここまでは常識としてみなさん使っている技だと思います。

こういった技術の積み重ねでテクスチャの節約になり、

小さなテクスチャでもそれを感じさせない出来栄えになります。

 

ただ僕はこれぐらいでは納得出来ません。

もっと節約してやる!などと色々やっていましたらまたまた極論にたどり着きました。

 

例えば、テクスチャでグラデーションを綺麗に表す場合、

通常ならペイントソフトなどを使いグラデーションになるようにテクスチャを作りますよね。

そうすればある程度の面積が必要になるはずです。グラデーションですから。

 

でも僕は少し違ったアプローチでグラデーションを表現することがあります。

 

 

赤から緑のグラデーションは板ポリです。

シリンダーのようなグラデーションは八角の円柱です。

まぁ普通に綺麗なグラデーションになっているかと思いますが、

これを表現するために、テクスチャに真面目に描いていたのでは

スペースが勿体無いので、

 

 

ここまで頑張ってみました。

縮めすぎてもはや棒です!スペースの節約を頑張っていたらここまで出来ました。

ご覧のとおり赤から緑のグラデーションは2ピクセル、シリンダーは5ピクセルで表現しております。

 

当講座ではたびたび極論を語りますが、ここまで行かないにしても、

このローポリの性質(directXなどの性能)を理解しておけば、きっと役に立つ!という事です。

 

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