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■はじめに
■モデリング
■UVマッピング
■テクスチャ
■ドット絵
■UVマッピング「繋ぎ目を考える」
このページでは繋ぎ目のUVの展開のパターンなどの講座を行います。
繋ぎ目のテクスチャの描き方はこちらをご覧下さい。
UVマッピングを行う場合、ほぼ必ずテクスチャの「繋ぎ目」に遭遇します。
基本は服なら服、腕なら腕 を個別にUV展開したほうがやり易いと思います。
そのように出来るようにモデリングするのも忘れないように・・・。
人体キャラクターのローポリを作る場合は大体、体半分だけ製作して鏡面コピーすると思うので、
顔や胴体などであれば、特殊なデザインの場合を除きセンターを繋ぎ目にするのがベターです。
問題は、鏡面での接着しない部分の腕や足です。多くはこの腕と足で繋ぎ目が発生する事が多いですよね?
僕の場合腕や足のUVマッピングするときはほとんど内側に持ってきます。
この赤ラインの事です。ここをテクチャの繋ぎ目にすれば極力見えにくいのでお勧めです。
UVマップで言えばこの赤ラインがアジの開きのようになっております。
このように極力見えにくい場所に配置してやることを心掛けるといいです。
そして、あまり使える場面は少ないかもしれませんが、一応繋ぎ目無しというのも出来ます。(鏡面の応用なのですが)
その方法ですが、まずこの肩をみて下さい↓
普段ならこれを普通に展開させるならば右の赤ラインの位置に繋ぎ目を持ってくるんですが、
デフォルメキャラの質感だし、なんか形状的にもイケそうだったので
まず腕全体を↓のように選択してから、
正面の向きからそのままUV操作の「焼き込み」を行う。
サイズや微調整を行うと、
このようなUVマッピングになりました。
つまりこれは前面と背面とがまったく同じ画像になる訳なので、繋ぎ目が存在しません。
この辺りは誤魔化しのテクニックになっちゃうので
使える場面を考慮しないと不自然な出来になるので注意が必要です。
ただ今回は特に違和感なくいけたのでこの方法でいってみました↓
並べて比べるとまったく同じですが、同時に見比べる事は無いと思うのでOKではないでしょうか?
(01ナンバーマークはまた別の講座になりますのでこちらをご覧下さい。)
僕が人の作品を見る時、かなり意識してみるのがこの繋ぎ目です。
ちゃんと工夫をし、手間を欠けてでも調整したローポリモデルは作者の愛を感じます。
それぐらい重要な事なので、こういった所にまで気を配るように心掛けましょう!
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