top of page
■はじめに
■モデリング
■UVマッピング
■テクスチャ
■ドット絵
■UVマッピング「なるべく直角に」
このページではUVマッピング時の注意点を一つ。
ドット単位で描くぐらいの小さいテクスチャサイズの場合、
直角(直線)部分を作るようにUVマッピングを行うとテクスチャを綺麗に表示させる事が可能になる場合がある。
言葉だと少し分かりにくいので、一例ですが、画像を上げて説明します。
左右に並んだ二つの若葉マークのローポリがあります。
これらはまったく同じ△4ポリゴンで形成されておりますが、左右のクオリティには差があると思います。
左のモデルの方がシャープで綺麗に表示されているはずです。(黒いラインの太さは関係なく)
実はこれらの二つのモデル、違うところが二つあります。
ひとつは「UVマッピング」、そしてもうひとつは「テクスチャ」です。
まずボケ具合の目立つ右から解説しますと、これのUVマップとテクスチャは↓
このようになっております。
モデリングの形状に対してそのままの形をマッピングした例です。
平面の板ポリゴンなので、多くの場合このようにマッピングすることが多いと思います。
間違いではありませんが、今回の絵柄に対してはすごく面積の無駄遣いをしているんですね。
ちなみにこちらのテクスチャサイズは64*64ピクセルです。
それでは今回の講座内容である「なるべく直角に」を実行して行きましょう。
こちらはシャープで綺麗に見える左側のモデルのUVマップとテクスチャです↓
このようになっております。
平面で見て下に出っ張った頂点、凹んだ頂点など一切無視して、直角でマッピングしてみました。
極端な例ではありますが、今回のようなモデルに対してはこちらの方が「良い」と言えるんじゃないでしょうか?
なぜならこのテクスチャサイズは32*32ピクセルで出来ているからです。
右のモデルのテクスチャ例に対し、4分の1のサイズで同等以上の成果を出せた気がします。
このような工夫を幾つも重ねる事によって、無駄に大きなテクスチャサイズを回避する事が出来るのです。
今回は極端な例で完全な直角にしましたが、直角とは行かずともこういう発想の元にUVマッピングを行って行けば、
新たな発見があるかもしれませんね。小さいサイズのテクスチャの場合はとりあえずなるべく直角に。
bottom of page