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■モデリング「左右非対称部分」
今更だがメタセコは非常にいいツールである。
ローポリでキャラクターを作る場合、体の半分だけ作れば
「左右分離鏡面」なる機能で自動的に反転コピーをしてくれる。
だけど僕はそんな便利機能を使えない場面に遭遇した・・・。
つまり「左右非対称なデザイン」のモデリングである。
僕はハッキリ言うとこの左右非対称なデザインをモデリングするのが大嫌いだ。めんどくさい。
しかし完全な左右対称なキャラも、デザインや絵柄によるがそれはそれで退屈だろう。
と言う事でこのページでは左右非対称部分に立ち向かってみよう。
結構な確率で遭遇する左右非対称デザインである「前髪」。
とりあえずコイツからいってみる事にする。
赤〇部分のような非対称。これはなんか簡単そう。
こういった場合僕ならまずこの左右対称部分を先にモデリングしてから
非対称部分と接着する部分を「曲面・ミラーのフリーズ」で具現化しておき、
それに合わせてモデリングするだけで完成しました。おつかれさまです。
ここで伝えたい技はこれではなくて、今回の初音ミクで言うところの
肩の01というナンバーマークと胸のマークであるのです。
これらです。まず肩のマークですが、これは僕は
まず普通に無地の左右対称モデルを作ってから、
マークのある左腕の赤部分を選択して、
ここだけ個別にUVマッピングして表現してみました。
腕のテクスチャよりも、マークなのでディティール細かいので
マッピング領域を大きくして、解像度を上げました。これで肩はクリアしました。
最後に胸のマークです。が同じ方法で出来そうだと思い、作業していたんですが、
この黄色部分に表示したいんですが、また個別マッピング方法だと肩のマークと比べて、
面積が大きいんですよね。
黄色い部分なんて小さい部分を描きたいだけなのに赤部分の面全部分をマッピングなんて
なんかものすごくテクスチャの面積の無駄遣いになるので悩みました。
方法としては胸のポリゴンをもっと細かく割る
いや、これはポリゴン数増えるし僕のプライドが許さない・・・ならば・・・
ということで板ポリゴンで作りました!胸の形状と合わせるために
ピッタリフィット(もちろん少しだけ浮いている)させている。
単なる板ポリゴンでモデリングした為△6ポリゴンで済んだし
かなり鮮明に表せたし、この勝負僕の勝ちだと言っても過言ではないでしょうね。
勝った証に「Renking」の烙印を押してやりましたよ。
色々ありましたが、いずれにせよ面倒くさい「左右非対称」でした・・・。
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